Monday, January 21, 2013

PERALATAN MASUKAN TEKS dan KELUARAN TEKS

1. KEYBOARD (papan ketik)
• alat input / masukan umum
• menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
• pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
• jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
• lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
• desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.
• tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
• biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
• kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai
• Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik
  • Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
  • Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
  • Tidak mempercepat juga untuk pemula
  • Kalah populer dengan QWERTY
  • Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
  •  Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
  •  Huruf yang lain diletakkan diantaranya
  • Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
  • Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
  • Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard
  • jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
  • chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
  •  efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
  •  hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
  • huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
  • berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
  • waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan
  • cepat pengetikannya
  • tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
  • contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
  • contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
  •  untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. 
  • contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon
e. Function keys
  • Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
  • Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
  • Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu

2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital.
Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda
Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang memakan tempat.
• Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
• Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.
• Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik bola dibagian bawah mouse bergerak seiring
􀂃 bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse
􀂃 bola menggerakan potensiometer orthogonal
􀂃 dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
􀂃 menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse
􀂃 ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran
􀂃 mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan
• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
Pergerakan Mouse
2. JOYSTICK
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna
3. TRACKBALL
• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
• Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
• Cukup akurat
• Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
• Membutuhkan ruang sedikit
• Cocok untuk komputer notebook
4. LAYAR SENTUH
• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
• Mendeteksi adanya jari di layar
• Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya
• Termasuk peralatan penunjuk langsung
• Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
• Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar
• Belum sepopuler mouse
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
• Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
• Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
• Merupakan alat penunjuk langsung
• Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik
• Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan
• Belum sepopuler mouse
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
• Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa
• Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
• Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular
• Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
• Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
• Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
• Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
• Membutuhkan ruang kerja yang besar
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
• empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
• Sangat murah tapi lambat
• Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
• Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
21
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
• Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
• Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
• Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
• Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
• Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
• Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
• Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz)
• Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
• Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
• Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
• Sangat cepat dan akurat
• Mahal

PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
• CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.
- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view
• Raster scan
- paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron
- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 28 = 256 warna pada satu saat
• Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal, pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal
• Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah dan sulit dalam menampilkan warna.
• Keuntungan dari CRT
- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya
• Kelemahan dari CRT
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :
- masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata
• Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- perlu kewaspadaan bagi orang hamil
- saran :
  •  jaga jarak mata dengan layar
  •  jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
  •  jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
  • jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya
  • kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
• Selain CRT adalah Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
• Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
• Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol
- pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
3. PENCETAKAN
• Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar
    PRINTER
• Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi)
• Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi
• Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
• Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah
- kualitas jelek, sederhana
- contoh : mesin fax
• Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi

SALURAN INPUT-OUTPUT dalam IMK

Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan

PENGLIHATAN (mata)
• Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
• Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
• Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
• Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

PENDENGARAN (telinga)
  • Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
  • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
  • Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
  • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
  • Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
  • Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
  • Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
  • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
  • Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
  • Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) dalam IMK

• Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
• Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
• Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
• Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
• Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) di DALAM IMK

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆 seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK

• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
• Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Defenisi Interaksi Manusia dengan Komputer

PENDAHULUAN / DEFINISI
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja komputer = input 􀃆 proses 􀃆 output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Sunday, January 20, 2013

Hendra/ Ahsan Juara..

KUALA LUMPUR - Pasangan ganda putra Indonesia, Mohammad Ahsan/ Hendra Setiawan keluar sebagai juara Malaysia Open Super Series 2013, usai menundukkan pasangan Korea, Sung Hyun Ko/ Yong Dae Lee di partai final. Ahsan/Hendra menang dua game langsung, 21-15 21-13.

Pada pertandingan yang dilangsungkan di Stadion Putra, Minggu (20/1) siang WIB tersebut, Ahsan/Hendra sebenarnya sempat mendapat perlawanan ketat dari Hyun Ko/Dae Lee, yang merupakan pasangan peringkat enam dunia. Namun, Ahsan/Hendtra kerap meladeni permainan mereka dengan baik.

Pada awal game pertama, Ahsan/Hendra sempat tertinggal 4-6. Namun setelahnya, mereka mampu bangkit dan berbalik unggul, meskipun Hyun Ko/Dae Lee tetap memberi tekanan hingga kedudukan sama kuat 12-12. Berikutnya, Ahsan/Hendra menunjukkan dominasi dengan meraih poin-poin penting, sebelum akhirnya menutup game dengan 21-15.

Memasuki game kedua, lagi-lagi Ahsan/Hendra mendapat perlawanan ketat dari Hyun Ko/Dae Lee, dan membuat kedudukan imbang 4-4. Namun, setelah itu, Ahsan/Hendra tampil fokus dan membuat permainan pasangan Korea menjadi tak berkembang. Dan akhirnya, Ahsan/Hendra pun menjadi juara setelah memenangi game kedua dengan 21-13.

Ahsan/Hendra menjadi satu-satunya wakil Indonesia yang berhasil merengkuh gelar juara, karena harapan Indonesia lainnya, Sony Dwi Kuncoro kalah oleh wakil tuan rumah, Lee Chong Wei pada nomor tunggal putra. Namun, kemenangan Ahsan/Hendra mengakhiri puasa gelar Indonesia di Malaysia Open, setelah terakhir melakukannya pada 2009.
(dit)

Sumber: Okezone.com